經(jīng)過兩年時間,《雨襲(Rainswept)》這款冒險游戲制作完成,這款游戲并非熱門游戲,游戲表現(xiàn)也略低于預(yù)期,他提到這樣的轉(zhuǎn)變并非適用于所有人,他做到了主要是將自身的生活成本和游戲開發(fā)兩者做到很好的結(jié)合。
游戲銷售表現(xiàn):
在正式討論之前,首先看這款游戲在數(shù)字平臺的銷售表現(xiàn)(2月1日-5月6日)游戲發(fā)售三個月的銷售情況
三個月總銷量:1249套(Steam:978;GOG:271)
總銷售收入:12248美金(9736美金+2512美金)
凈收入:6422美金(4955美金+1487美金)(游戲售價:11.99美金)
凈收入意味著最后到達(dá)開發(fā)者手中的收入,已經(jīng)去掉平臺抽成(steam 和GOG均為30%),但實際到達(dá)開發(fā)者手中差不多是銷售收入的一半。以每月銷售額的55%作為開發(fā)者的收入是比較適合的,現(xiàn)在以Steam平臺的銷售數(shù)字來進行分析,這是開發(fā)者主要收入來源:
2月(發(fā)售月份)
銷售量:711套
總收入:6793美金
凈收入:3966美金
首日銷量
?。?65套(1500美金)
首周銷量
:507套(4618美金)
對于首日銷量,Armaan表示他預(yù)期的目標(biāo)是年銷量在4000套左右,那么首日銷量應(yīng)該在500套左右,原先計算方式是:首日銷量500*2=首周銷量1000*2=首月銷量(首月2000套)=第一年銷量(4000套),但是后來意識到以首月銷量來計算整年還是不正確的,因為對于小型的獨立游戲來講他的銷售直徑不會那么長,宣傳更多需要借助玩家口口相傳和打折。如果質(zhì)量可以,那么后期銷量還是會上去,相信隨著時間推移會對這一部分有更好的理解。
3月:
銷售量:161套
總收入:1771美金
凈收入:988美金
4月:
銷售量:94套
總收入:1029套
凈收入:565美金
4月銷量大概是3月銷量的58%,收入也幾乎是3月份的一半左右,是首發(fā)月份的三分之一左右。此后的銷售數(shù)據(jù)和四月銷售數(shù)據(jù)幾乎持平(不考慮商城打折情況)同時一個月后在Itch和Gamejolt發(fā)售,但是銷售情況很差,只有20套左右,Armaan制作了游戲Demo當(dāng)時下載量在12,000次,這些平臺對于免費游戲來講是不錯的,但是對于買斷制游戲銷售表現(xiàn)就不是那么耀眼。
依靠銷售收入生活:
在游戲發(fā)售的前三個月凈利潤在6420美金,接下來Armaan希望從Steam平臺每月獲得收入在500美金左右,這樣才能繼續(xù)制作游戲,考慮游戲折扣這塊預(yù)計應(yīng)該會超過這個數(shù)字。
那么這份收入能夠讓他繼續(xù)進行他的夢想么?
其實取決于他所在地方的生活成本,Armaan談到他在印度的第一份工作室建筑師助理當(dāng)時工資在220美金,這份收入如果不去支持家庭還是可以接受的,當(dāng)他決定去辭職去制作游戲,離開父母去一個大點的城市,這也意味著開銷將是之前的兩倍。如果生活成本控制的好的話還是可以繼續(xù)創(chuàng)作的。
游戲主頁瀏覽量來源
游戲發(fā)售以后的瀏覽量對于游戲銷量也是非常重要的數(shù)據(jù),以下為詳情:
2月主頁瀏覽量 66000瀏覽量
3月主頁瀏覽量 16000瀏覽量
4月主頁瀏覽量 13000瀏覽量
其他產(chǎn)品頁面的瀏覽量:43%(2月) 47%(3月) 37%(4月)
外部網(wǎng)站Google, reddit瀏覽量占每月總瀏覽量的5%左右。其中瀏覽量貢獻(xiàn)主要來源是發(fā)現(xiàn)隊列,這一般是根據(jù)玩家游戲庫里面游戲分類和玩家喜好來進行推薦。
愿望單:
發(fā)售時間:4400個
發(fā)售至今:10101個(3個月總和)
轉(zhuǎn)換率大概在4.9%左右,低于Steam平均14%。愿望單一般在發(fā)售時期會迎來爆發(fā)增長。
未來計劃:
Armaan說道他在幾天前看到一篇博客,然后通過上面的方法優(yōu)化Steam頁面,通過把修改游戲標(biāo)簽,將流行標(biāo)簽和獨特標(biāo)簽結(jié)合起來,標(biāo)簽順序調(diào)整了下,取得了不錯的效果。他還有還會去網(wǎng)站,將關(guān)注點放在《林中之夜(Night in the Woods)》,這款游戲和《雨襲(Rainswept)》和很多相似的地方,相信玩家群體喜歡前者的也會喜歡后者。
同時Armaan計劃將游戲移植到主機上,正在和對方溝通,同時開通YouTube頻道,不僅可以通過播放量賺錢還可以為下一部作品建立一個好的展示空間。
下面是一些他認(rèn)為一些行之有效的辦法增加游戲曝光:
DEMO 通過在io和gamejolt.com上面推出,獲得了12000的下載量并且玩家會保持關(guān)注,DEMO長度在一小時左右,在結(jié)束游玩還詢問玩家對于這款游戲的看法,并且通過郵箱獲得反饋,大概一共獲得500封郵件反饋,并不知道這寫反饋的玩家有多少人購買了這款游戲。通過一些YouTube主播和媒體自行報導(dǎo)也獲得了一些關(guān)注。
時刻更新Twitter,盡管Twitter上面的訂閱人數(shù)只有1000左右,但是不斷更新對于你的作品和工作室都是很好的曝光途徑。在Twitter上面你可以很好宣傳你的游戲,形成一個良好互動的社區(qū),如果未來還有項目,這也是很好的推廣途徑,可以樹立自身的品牌形象。
在Reddit, Facebook和論壇發(fā)帖:這些方式短期效果良好,如果在發(fā)布了游戲預(yù)告片或者實際游玩,加上發(fā)帖會有滾雪球般的效果。
周更新和月更新,這些更新不僅僅在消除bug,同時也在告訴玩家這款游戲在長期運營,這樣會讓這款游戲還保持一定熱度。
游戲主題和概念原畫也可以吸引人們的視線《雨襲(Rainswept)》是一款冒險游戲——一部關(guān)于愛情、愛情和未解決的創(chuàng)傷主題的謀殺懸疑小說。這些主題元素和概念會吸引玩家關(guān)注。
下面是一些沒有奏效的方法:
游戲發(fā)售首周應(yīng)該缺乏直播和YouTube主播和媒體的曝光,讓游戲發(fā)售首周情況不是很好,DEMO版本的確受到了很多的關(guān)注,同時PC Gamers 也對DEMO進行了報道,可是卻跳過游戲正式發(fā)售那段時間的曝光,可能在二月份很多媒體都在對其他游戲進行評測,盡管他已經(jīng)提前幾周將激活碼就給到媒體了,如果再提前一些會不會更好。
結(jié)語:
對于Armaan而言,這一切是值得的,他目前還未組建家庭,同時從事這份工作能夠讓他遠(yuǎn)離他原先不喜歡的工作,現(xiàn)在所做的,它可以每天都全身心投入進去成為游戲行業(yè)的一員,對他來講是一件很開心的事情,當(dāng)然風(fēng)險不可避免,需要去適應(yīng)這種情況,同時還可以通過這款游戲和其他開發(fā)者結(jié)識,去其他地方展示游戲,完完全全改變了他的生活。
Armaan對于改變職業(yè)毫不后悔,接下來要的工作就是將游戲轉(zhuǎn)移到主機平臺,同時希望以上的心路歷程和所提供的數(shù)據(jù)是有用的。
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